Aldeanos Secuestrados

Toca perseguir a esos malditos orcos . El rastro de desolación que dejan en sus incursiones o llevan hasta el último pueblo que ha sido víctima de su pillaje …..

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Puerta de Celdas

Tras cruzar el umbral llegáis a las mazmorras. Un fiero firmir es el carcelero que mantiene presos a vuestros compañeros, su único y diabólico ojo os evalúa de forma condescendiente mientras levanta su hacha y empieza andar hacia vosotros, haciendo resonar las llaves de las celdas que cuelgan de su cinturón.

El guardián de las celdas
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Trampa de Fuego

Trampa Llamarada.
La trampa se dispara cuando un personaje cae en la casilla marcada con un símbolo de fuego negro. 
Desde la pared surge una llamarada de fuego que causa dos puntos de daño corporal que se pueden defender normalmente. El fuego afecta a todos los personajes y monstruos que esten cualquiera de las casillas de fuego.
Al activar la trampa, el movimiento del jugador finaliza en esa casilla de inmediato.

Sala y pasillos con trampas

y aquí los iconos por separado para poder usarlos en las gestas

Salida de Pared
Area de acción
Casilla dispara la trampa

Gracias a la gente de http://www.heroquest.es/ y los grupos de facebook de HeroQuest España y HEROQUEST BARCELONA por las sugerencias a la hora de perfilar las reglas.

Arcada Cráneos

“… el bárbaro recorre los angostos pasillos de antiguas catacumbas, la antorcha arranca reflejos de los cráneos alojados en los osarios que parecen seguir los movimientos del guerrero, cuando un esqueleto se alza amenazante contra aquellos que perturban el descanso de los muertos…”

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